当前位置:买老域名要注意什么数码2017不会是VR的爆发年,但这个产业前途光明
2017不会是VR的爆发年,但这个产业前途光明
2022-06-11

人们可以争辩说,从去年的游戏开发者大会期间起,虚拟现实的时代已经开始。这一时间点上,两项最为重要的头戴式虚拟现实设备被公布:他们分别是Oculus Rift和HTC Vive。

几个月后,虚拟现实技术的风潮仍在继续。在去年的E3大展上,零售商,在线播主,记者和开发人员都借此机会,接触到了大量的VR游戏或是相关程序,当年的E3上也展示了不少虚拟现实配件,当然,还有即将推出的PlayStation VR。

E3 2016既是虚拟现实声势的高峰和也是业界的一个转折点,它展示了虚拟现实技术最好的一面,也暴露出来这项技术在遇到糟糕的设计之时会有怎样的灾难性后果。

这样造成了媒体口径的不一致。根据The Verge报道,2016年代E3为公众们呈现了最差的VR技术细节。而根据VICE,2016年的E3展会则是让人们终于认识到VR游戏是“有意义的”的时刻;Cnet写道,E3主要强调了技术的进步;国际商业时报则大标题表示“虚拟现实赢得了E3”;Engadget宣称,E3展示了一个“非常可怕的”的,虚拟现实的未来。

在10月份PlayStation VR头戴设备正式推出之时,不少颇具声望的分析人士和记者大都表示,“虚拟现实已经完蛋了”。总而言之,今年的虚拟现实技术则不再像去年那样声势浩大。虽然PlayStation表示,他们已经售出了一百万台PSVR,Vive和Oculus同样在市场上占有一定份额,但是,虚拟现实显然没有达到此前媒体上的期待。

管使用虚拟现实技术的人口基数不多,那些曾经在相关领域投入技术的公司,特别是像微软,Vive,Oculus和PlayStation这样的公司,却都表示他们对于现状很满意,甚至超越了内部期望。

当我们观察今年E3的时候,有一件事是清楚的:虚拟现实的命运及其现在的技术现实,正处于水面之下。其中蕴含的潜力以及风险,甚至要比去年这一技术大幅公开之前更加“惊心动魄”。

首先是微软。微软明确表示他们将会为Xbox业务引入虚拟现实相关技术,而Oculus以及HTC Vive在今年E3上都不会有太大的发布会。另一方面,索尼倒是明确表示了他们将会在展会上继续带来PS VR的后续产品,当然,今年VR在索尼的展示之中所占比例不会比去年更大。

但这并不意味着今年的E3上,虚拟现实只是主菜旁边的配料小碟。事实上,根据电子软件协会(Electronic Software Association,E3的主办方)给出的数据,今年E3参展的虚拟现实/增强现实/混合现实(mixed reality,一般指增强现实性的虚拟现实)厂商达到了126家,是去年同期的2倍。

诚然,今年虚拟现实相关硬件设备并没有新产品来到玩家们的眼前,但今年相关软件在E3上的爆发,正好与以往趋势相似。这主要是与硬件商已经登台完毕有关:今年他们更倾向于隐藏在幕后,让真正的内容生产商以及开发者们有更多的空间,展示自己引以为傲的VR产品。

譬如说,去年Valve在四月份的发布会上,就展示了自家的设备HTC Vive以及自己开发的软件;而在接下来的E3 2016上,他们专门搭建了一个阁楼,为来访者展示他们的混合现实技术。但在今年的E3大展上,这样的情况大概不会出现。

“我们今年在E3上大概不会展示我们自己的东西了,” HTC Vive的总经理丹尼尔奥布莱恩(Daniel O"Brien)这样说道,“不过,各具特色的第三方伙伴们会放出他们自己的demo。”

“今年是VR的第二年,我们希望把自己的注意力集中在自己的伙伴之上,并促使业界生态变得更好。”

而Oculus方面,负责工作室部门的杰森鲁宾(Jason Rubin)则表示,公司目前专注于几个‘发售后’的关键内容。

“创造良好的VR相关体验,并让旧能多的玩家体验到这一新设备是我们目前的目标,”他表示说,“在PC领域的话,我们通过与合作伙伴的密切合作,降低了Oculus Rift的价格,以及我们一直关注的高配置PC本身的价格——现在玩家如果要购买一台可以运行VR的主机会变得更加轻松实惠。在移动领域,我们继续与像三星这样的 合作伙伴合作,同时推动软件和硬件技术的发展。而这些种种原因,正是我们能够去年能够很快展示出自己设备的原因。”

与HTC Vive相似,今年Oculus在E3上也更为关注第三方开发者。包括Ready at Dawn, 4A以及 Hidden Path在内的开发商都会展出自己的作品。当然,在展会幕后,Oculus也会与一些(潜在)希望为自己做游戏的开发商会面,并商讨未来计划。

显然,今年E3会是微软近来最后一次绝地反击的机会,他们的新主机,代号为“天蝎座”的全新Xbox将展出细节。不过,目前来看,有关这台新主机的虚拟现实机能(微软更愿意称其为混合现实),目前尚在云雾缭绕之中。

供职于微软的亚历克斯奇普曼(Alex Kipman)表示,目前微软在混合现实方面的努力更多集中于PC平台。他同时也强调说,微软相信一个成熟的,供游戏主机使用的VR设备应该是“无线”的。这暗示了这意味着Windows PC可能会受到微软接下来更多的关注——微软与不少VR头戴设备制造商有着许多合作伙伴关系。另外,目前的技术而言,即使能够制作出无线VR设备,它无法以消费者和开发者者负担得起和实用的方式进行推广。

也就是说,至少从现在来看,微软方面对于VR设备的野心仅限于技术革新之上。奇普曼这样说:“我们目前在混合现实领域下了重注。我们的精力主要集中于让自家的‘Windows混合现实计划’(Windows Mixed Reality)体验变得成功。”

微软工作室正在为“Windows混合现实计划”开发游戏,而一些工作室已经接近完成他们的游戏了。在E3之后,我们有计划在今年夏天为大家带来更多更具体的,将会登陆“Windows混合现实计划”的游戏以及其他混合现实内容。对我们而言,这仅仅只是一个开始。

根据索尼PlayStation部门的说法,在过去的半年内,他们一共售出了超过一百万台PSVR。他们希望在今年E3上保持PSVR的声势。

“自从PSVR发售以来,我们经历了数次断货的经历。就在上个月,我们还让生产线加班加点,努力满足玩家们(对PSVR)的需求,”肖恩雷登(Shaun Layden),索尼互动娱乐北美总裁兼Worldwide工作室的主席如是说道,“这款产品本身已经超出了我们的预期。我们感觉,在过去六个月内,单单是游戏就已经销售了超过五百万份,而主机的装机量在世界各地累计有一百多万套,我们希望我们正在建立标准,并把VR作为一个可行的,普适的娱乐形式推行下去。”

从索尼方面的视角来看,市场对于虚拟现实的兴趣远未饱和,此前的“颓势”仅仅只是去年多个主机发布之后,市场的喘息而已;现在,VR设备已经安然“着陆”在了第一波玩家手上,而第一波内容的浪潮也将到来。

“在(主机发售的)第一天,我们有很多活动呈现在了玩家面前,玩家会兴奋一阵子,然后重新回到过去的游戏轨道里是不是?”雷登说道,“但看看《极点》(Farpoint)这样的游戏吧,今年E3上这样的东西会更多,今年剩下的时间里,也会有不少类似的作品。目前,我们已经有一个支持现有主机的作品了,而接下来还会有更多VR游戏将会被呈现出来,这样玩家也能各取所需。”

“我认为,在游戏业界里,射击游戏是很受玩家欢迎的一个类型;《极点》这样的游戏就让我们能够了解到有关VR设备的更多可能性。当然,还有CAPCOM之前推出的《生化危机7》——你可以用VR设备把这款游戏从头打到通关!我认为我们可以看到其他的开发商也渐渐开始在VR领域寻找新的机遇。”

今天的VR技术:它处于怎样的状况?

⊥今天的情况来看,很难在“主流玩家完全接受主流VR设备”之中将虚拟现实产业的现状完整地勾勒出来。目前,不同的公司有着不同的硬件推广策略,他们之间的关系也并非仅仅是竞争与挑战的关系。

2014年,Facebook斥资20亿美元购买了Oculus。这一桩收购不仅仅赚足了眼球,更让全世界的投资者开始真正关注VR事业,最终,虚拟现实业界也因此受到巨大的推动和影响。

不过,这一桩收购案,同时也造成了对Oculus的威胁。

今年早些时候,该公司败诉于ZeniMax,id Software公司的母公司。在诉讼中,ZeniMax表示说,Oculus盗窃了他们的不少核心技术,并由此才制作出了Oculus Rift。Facebook也因此面临着尚未支付的五亿美元的裁决。

但Oculus方面的鲁宾表示说,这桩诉讼案对于公司远期对于VR产业的期待以及未来的发展路径来说,并没有本质性的变化。他表示说,公司对于继续发展VR相关技术仍然充满热情。

“我们从来没有避讳过‘VR技术发展成熟的道路漫长’这一事实,”鲁宾表示说,“它并不是一个我们按个开关就可以变出成吨的成熟内容的市场。每个人实际上都只是才开始探索的状态。”

更重要的是,他强调说,VR开发者刚刚开始走向成功的道路,并自给自足地独立制作第二或第三个VR游戏。他表示说,“这是我们(目前)希望出在的状态,而我们也希望整个业界的生态能够促进这样状况的良性循环。”

目前,Facebook正在逐渐增长他们对于增强现实领域的注意力。今年早些时候,Facebook的年度F8大会上显示,他们正在对此进行投入。考虑的Oculus同时在VR以及AR领域都有所出力,Facebook注意力的分散可以被看作是某种“移情别恋”,很可能威胁到Oculus的下一步计划。

不过,鲁宾对此并不太担心。

“更确切说,在Facebook以及Oculus之间,有大量聪明的头脑正在为VR以及AR的相关领域工作,”鲁宾这样说道,他同时补充表示Oculus“正旧能快地在VR领域前行。”

HTC凭借着HTC Vive保持着自己在VR业界影响力的同时,他们的合作方,利用Steam平台推广该项技术的Valve则走得更远。虽然负责游戏剧本写作的,VR技术最为重要的鼓吹手谢特法里斯科(Chet Faliszek)已经离职,但Valve也曾 说,他们将在把自己的技术能力提升的过程中,推出至少3款全然不同的游戏。

HTC里负责协调两家公司协作的奥布莱恩表示说,步调不一致并不是太大的问题。

“我和Valve在两年前一直在开始合作,我们现在的交流也丝毫没有减少,”他说,”我们合作思考,不断地在谈论我们正在做的事情。我们的领导团队和工程团队都经常见面。我们非常支持彼此的工作。”

“实际上,跟过去两年里一样,我们并没有经常必须面对面地一起工作。不过,我们目前产品的进化比以往大得多,现在每天都要做的沟通其实要比之前更少。我们现在互动的方式确实与以往是不同的,但它并不是消极的。”

与所有谈论VR的人一样,奥布莱恩表示,虚拟现实技术达成了不错的阶段性结果,也有着有很大的发展势头,但现在人们正在关注这一产业下一步:主要是更多的软件和扩大的技术支持。

“我们还在婴儿期呢,”他表示说,“我们还在让市场接受VR产品,在期间尽力去适应市场需求,杀出一条血路。这是这几年我都需要做的事情。”

他也反对目前业界看到任何不满足期望的技术,就开始打压、唱衰的不良迹象。

“如果这个行业真的走下坡路,势头衰减了,那么为什么现在这些大公司都会以新的内容和新的VR头戴设备,前仆后继地进军市场呢?”

微软对于虚拟现实的期望一直是 的“重新定义”,或者至少是他们开发虚拟现实的目的所在。

虽然是微软所谓的虚拟现实本身已经是不寻常的了。在微软技术人员的心中,虚拟现实属于“混合现实”的一种,它也包括增强现实的一部分。因此,在这一定义下,无论是Windows 10内置的软件还是在这一平台之上使用的头戴——无论他们自己号称是AR还是VR——它们都被微软称为混合现实。

微软的奇普曼就指出,Facebook早先对于VR的关注、推进,以及今时今日对于AR的关注,恰恰证明了公司走自己的路的选择以及当前的设计是正确的。

“我们对整个‘混合现实’的不同部分的解决方案和设备充满信心,并且越来越感兴趣,”奇普曼表示,“我们认为,VR和AR之间的界线将会消失,而且未来的设备可以实现两者的优雅融合。我们已经观察到一个现象,不少开发商将AR与VR相提并论,但他们需要在哪一项技术上放下赌注呢?微软希望在两方面都有所下注。这就是为什么我们开发了Windows混合现实平台的原因:我们有着 的操作系统,有着在VR,AR领域都有所进展但技术,这样我们就能无缝地支持和统一整个混合现实中的用户体验。”

而目前,作为混合现实技术软件平台的Windows 10,正是微软正在投入大部分工作的地方。他们甚至没有量产自己的头戴式设备(HoloLens更多情况下只是概念性的产品),或是将技术带到主机。

单单是这一年里,包括宏基,华硕,戴尔,惠普以及联想在内的商家,都打算推出支持Win10的头戴式VR设备。微软最近还宣布,他们将在这个假期推出了旨在与这些头戴设备相适配的,即插即用的体感控制手柄。

关于HoloLens,虽然这款AR设备一直在圈内颇有人气,但微软对于它的前景并没有太多可以透露的。

“我们现在无法评论我们未来的产品路线图,但我可以告诉你,我们的目标是将混合现实带给每个人,”在文集HoloLens是否以及何时将向消费者发布的时候,奇普曼回答说,“基于Windows的混合现实设计,是几乎任何设备类型中最完整的混合现实平台。虽然Microsoft HoloLens目前专注于开发人员和企业嘲,我们仍然期望着看到各种设备利用Windows混合现实的功能,以满足一系列随着平台的增长而增长的预算和需求。“

也就是说,微软更倾向于用现有基础来打造一个平台,而非制作能够利用这一平台的硬件设备。这也显示了微软对于技术的看法,以及未来他们专门“投资”的目标。

“使‘计算’(computing)更加个人化,是我们已经进行了数十年的旅程,混合现实是这条道路的逻辑延伸,”奇普曼表示说,“从打卡到基于字符的界面,到图形界面,然后是触摸控制,语音控制,手写笔和手势控制——这都是计算机的发展过程。将‘计算’引入到人类一直存在的三维世界中,是使‘计算’真正更加个人化的下一步。

“HoloLens以及Windows Mixed Reality在内的混合现实技术,能让用户以与他们与其他物理对象相互作用的相同方式与全息图进行交互,这样的互动将会与我们的自然本能更紧密地联系,”奇普曼补充说,“‘计算’的未来超越了孤立的虚拟世界。它将是围绕一个可以实现头戴式设备之间共享体验和互操作性的平台,并最终将混合现实生态系统统一起来。”

宏基方面则表示,他们在很长一段时间里,都认同虚拟现实的重要性。

他们现在正在与Starbreeze合作,专门开发了一款为游戏制作者而设计的VR头戴设备。埃里克阿克森(Eric Ackerson),宏基的高级市场与品牌经理表示说,这款头戴设备将能够提供类似电影院以及主题公园那样的高级体验。

现在公司正在准备发布自己的Windows混合现实头戴设备,目标用户是希望在家庭活动中使用VR的人群。阿克森不相信他们开始研发VR技术的行为是“派对上的迟到客”。

他用齐柏林飞艇乐队(Led Zeppelin)一次巡演的开场白,把目前VR遭遇的各种情况概括了出来:“最初,所有人对这个消息都沸腾了。但在演唱会开场之前,所有人都需要等待(Initially, there is a lot of excitement around the news. But then there is this wait before the concert)。”

他表示说:“这就是我们现在的状况。我们正在等着演唱会开场。早期的探路者已经作出了 和最好的东西,但现在我们需要让这个大众市场被我们吸引力所感染。我们需要人们开发游戏和内容,我想我们将从那里慢慢地构建(自己的计划)。”

“确实,这样不会太有趣。但很多事情已经在幕后慢慢地发酵了。”

他同时也表示说,宏基在Windows 10首发自己设备的原因,很大程度上在于这一平台有着开发者熟悉的环境;此外,Windows还“有着最为广泛的受众”。

未来图景

在短期内,我们所采访的,所有的公司官员都表示,他们将专注于引入更多的开发人员,吸引更多的受众并为他们的系统获得更多的内容。

不过,很少有公司关注或者愿意谈论他们下一步将会会开发怎样的硬件设备。与之相对的,他们都乐意推测VR的未来将会如何发展。

Oculus的鲁宾指出,Facebook创始人马克扎克伯格和Oculus首席科学家迈克尔阿布拉什(Michael Abrash)都已经表示,我们目前在VR发展的曲线上的图表上仍然处于开始阶段——无论是在采用和实际技术方面,都是这样。

“即使作为VR的拓荒者和早期接触这一设备的游戏玩家来说,我们认为现在已经有一大堆惊人的事情发生了,而且这一状况在未来一年里只会有所改善。”鲁宾表示说,“把时间表快进十年的话,我们很有希望继续打破旧有技术的束缚,打开新的局面,我们可以将VR作为一个平台,作为一种连接手段,并将它完全普及开来。”

鲁宾同时表示,他还认为,对增强现实的研究将不可避免地有助于虚拟现实,反之亦然。

“AR和VR的技术都面临着很多相同的挑战和技术,所以一个技术的进步将会让另一个技术持续收益。”他表示说,“所以,当马克(扎克伯格)在F8上的舞台上,展示了相机如何识别咖啡杯,向物理对象添加信息,展示了从照片构建3D嘲的技术的时候,我们可以清楚地看到两种技术的互相影响——这些都是两个平台将使用的技术的例子,只不过是以不同却引人注目的方式罢了。”

Vive最近宣布了一项能够“一体化”Google Daydream支持的手机驱动的VR头戴的计划;而在今年早些时候,该公司公布了一个跟踪器,这款跟踪器可用于帮助将现实世界里可跟踪项目注入虚拟世界。毋须讳言,两者的发展都与Vive对于VR前景的看法有关。

“我们正着手发布商品级的跟踪器,它能够扩大消费者群体——目前,没有哪家3A工作室没从我们这边购买过跟踪器的,是时候扩大市场了,”奥布莱恩表示说,“我们相信VR的美好未来,我们也相信,一体化的VR解决方案是最合适的。”

他补充道:“你们肯定可以看到我们的创意和驱动力达到更高的层次。”

宏基的阿克森认为增强现实与虚拟现实会畅抒己见并存:“他们是不同的,非常不同的经历,每个都有自己的优点和缺点,”他说,“增强娴熟在五年之内将会成功,但是虚拟现实在那时开始,会逐渐超过增强现实技术。”

微软的奇普曼看到了同样的未来。

“在业界里,所有这一切关于虚拟现实与增强现实的谈话是短视的,”他说。 “我不想让你感到困惑,这些不是单独的或不同的概念,它们只是混合现实连续体中不同的标签,我们都应该考虑‘和’而不是谈论“或”。‘和’意味着未来的现实技术包括VR以及AR,它将会拥抱和统一整个混合现实连续体。

他引用作家威廉·吉布森(William Gibson)的说法,认为未来实际上已经到来了,无非是分布不均匀而已。

“未来,头戴设备将成为镜头:能让我们看到,触摸和感受到混合现实的镜头,”他表示,“混合现实将使我们能够自由和本能地将真实的人物,地点和事物,与虚拟的人物,场所和事物相结合,并很好地融合在一起,这将为我们身上的物质世界带来惊人的新体验。”

“将来,我们不需要在透明或不透明的头戴设备(这是目前VR和AR设备的两种明显的区别)之间进行选择,设备将立即将真实和虚拟的混合现实融合在一起。”

而且,他补充说,微软已经在向未来迈进,因为它为Windows 10中的所有形式的混合现实推出了一个单一的平台。

关于增强现实和虚拟现实的未来的问题,索尼则遭遇了一个还算有意思的问题:公司已经尝试甚至销售增强现实产品多年。在2007年,PlayStation Eye推出,索尼首度向PlayStation玩家介绍了AR的相关概念。索尼从这一项目上重新设计了相机,发布了不少AR游戏。这些游戏今天我们都还可以在PSP上或是PSV上见到。PSVR头戴设备的诞生,也和索尼早些时候的工作密不可分。

雷登说:“无论是AR还是VR,我们的开目的都来自于游戏。那就是我们所在的领域,我们发现,VR现在正在为我们提供不同种类的游戏和玩家表达的最大机会。我不排斥AR,我们可能会回到这项技术,我们甚至可以扩展这个技术的外延。”

作为索尼互动娱乐欧洲部门的总监,兼全球销售和市场总监的吉姆·雷恩(Jim Ryan)则补充说,他不认为这两者是二进制的,这两种技术都带来了惊喜。

“你可以在未来的12个月或18个月内展望PS4的未来发展,而对于要进入平台的各种游戏来说,你们有一个很好的想法,如果把它搬到PS4平台上,你大概可以知道它以后会成为什么样子。但是VR平台?谁都不知道你可以做出怎样的奇迹。这才是关于VR的真正令人兴奋的事情。可能未来半年的时间里,就会出现颠覆性的,没有人曾想到过的作品——对我来说,那真是太棒了。“

雷恩同时表示,在PS4生命周期开始筹划PSVR是极为正确的决定。

他说:“现在说VR将会达到怎样的目标实在是太早了,但是,如果我们有希望让VR在大众市场获得更多的用户,我们必须让现有的VR设备更加接近于一副眼镜,而不是一个笨重的头盔与一团乱糟糟的电线。”

“[PlayStation VR]在人体工程学上是最好的,但还是不行——你知道,这仍然是一个很好的练习作品。”